Vana laste auastmetele järelejõudmise mängu reeglid. Järelejõudmine ja muud õuemängud

psühholoogilised harjutused treenimiseks

Mäng "Järeljõudmine"

Vanus: eelkool.

Mängu omadused ja selle hariv tähtsus.

Selles mängus peab laps rangelt järgima reegleid ja allutama oma tegevused signaalile – mitte enne tähtaega põgenema. See õpetab teid oma käitumist juhtima ja hirmust üle saama. Mäng edendab lastele kättesaadavate elementaarsete tahtlike jõupingutuste arendamist. Ühised ja identsed liikumised soodustavad tihedat kontakti laste ja nende kogukonna vahel. Mängureeglid ja liigutuste ruumiline korraldus omavad olulist mõju tahtearengule. Mängurõõm ja lapse isiklik edu stimuleerivad tema pingutusi.

Mängu kirjeldus

Mäng algab sellega, et õpetaja tõmbab maapinnale joone (pulga või kriidiga) ja kutsub seejärel ühte lastest joonelt kolm sammu astuma. Tema jalgade ümber on joonistatud ring - see on lõksu maja. Õpetaja kutsub lapsed enda juurde, kutsub käest kinni hoidma ja seljaga joone poole rivisse seadma.

Lapsed lähevad koos õpetajaga joonelt koos järgmiste sõnadega:

Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata. Noh, proovige meile järele jõuda. (2 korda.)

Selle teksti lõpus lapsed peatuvad ja õpetaja tõmbab veel ühe joone, millest kaugemale jääb kõikidele lastele kodu. Siin ei saa lõks enam kedagi kinni püüda.

Seejärel valitakse lõks. Ta võtab ringis koha sisse ja kõik teised lapsed rivistuvad oma maja serva ja löövad käed. Nüüd lõksu poole liikudes kõnnivad nad kõik koos ja kordavad õpetajaga samu sõnu: “Meie, rõõmsad tüübid...” Selle teksti viimase sõnaga (aga mitte varem) pööravad kõik lõksule selja ja jookseb nende maja juurde ja lõks püüab neile järele jõuda. Kui tal see õnnestub, läheb tabatu lõksu majja. Kui ei, siis valitakse uus lõks. Mängu korratakse algusest peale.

Mängu lõpus märgib õpetaja need lapsed, kellele keegi pole kunagi järele jõudnud, ja need püüdjad, kes järgisid hästi reegleid ja püüdsid lastele järele jõuda.

Mängu reeglid

  1. Kõndige lõksu poole julgelt, koos, ühtlases reas, kätest kinni hoides, kooskõlastades oma samme teiste laste sammudega.
  2. Jookse alles pärast seda, kui viimane sõna on öeldud (“järele jõuda”). See kehtib ühtviisi nii lõksu kui ka selle eest põgenejate kohta.
  3. Ärge püüdke kinni neid, kes annavad järele ja jooksevad tahtlikult aeglasemalt, kui suudavad.

Mängu põhireegel on teine; Lastele tuleb see reegel eriti tähelepanu pöörata. Olgu öeldud, et selles mängus on nad kõik julged, osavad ega karda sugugi vahelejäämist. Mängu seletus on antud visuaalsel ja efektsel kujul.

Mängu lõpus tuleks lapsi kõigi reeglite hea järgimise eest premeerida.

Mitte mingil juhul ei tohi tabatud saada püüdjaks! See võib viia selleni, et lapsed, kelle jaoks lõksu roll on kõige köitvam, annavad meelega järele. Kui keegi jookseb tahtlikult aeglasemalt, kui suudab, on ta ajutiselt mängust väljas.


18.05.2012
Marina
Aitäh
19.12.2015
Vika
Aitäh
27.12.2015
nata
Aitäh
23.03.2016
ANDREY
AITÄH
06.12.2016
austusavaldus
aitäh :)
13.02.2017
Geniaalne
Aitäh
02.05.2017
Andrei
Aitäh)
11.07.2017
Õde
tänud
14.11.2017
Tamriko
Aitäh
24.01.2018
Aitäh
15.02.2018

Tüll on üks populaarsemaid välimänge. Osalemine on väga lihtne ja mida rohkem on osalejaid, seda huvitavamaks protsess läheb. Kiirus, täpne arvutamine, osavus ja natuke õnne tagavad kõikidele sõpradele hea tuju!

Sihtmärk

Juht peab jooksvale lapsele järele jõudma ja peopesaga puudutama. Võidab see, keda ei õnnestunud lüüa.

Liiguta

Enne mängu algust valitakse loendusriimi või loosi abil juht või vesi. Seejärel lepivad lapsed kokku territooriumi piirid, millest kaugemale nad minna ei saa.

Käskluse peale puistavad kõik laiali eri suundades. Juht püüab mängijatele järele jõuda ja kedagi neist käega puudutada. Kui tal see õnnestub, võtab tervitatu juhtrolli ja teatab sellest teistele valjult.

Lihtsamas versioonis liitub uus püüdja ​​vanaga ja nad hakkavad koos töötama. Juhtide jaoks keerulisemaks muutmiseks peavad nad käest kinni hoidma.

Et sildi raskendada, lisatakse mängu lisareegel: kui juht puudutab jooksja pead, käsi või jalgu, siis see ei lähe arvesse. Lõbu kestab seni, kuni kõik lapsed jooksmisest väsivad.

Seda välimängu on mitut tüüpi.

ma olen majas

Enne järelejõudmise algust lepivad kokkutulnud kokku, millised kohad saidil loetakse "majadeks". See võib olla liivakast, pink, kontuuriga väljak asfaldil või pulgaga maapinnale joonistatud kontuur. Väikeste laste jaoks piisab, kui istuda neljakäpukil maha, panna käed pea kohale ja karjuda valjult: "Ma olen majas!"

"Katuse alla" jooksnud osaleja soolamine on keelatud. Kuid kaitsealal kaua viibida ei saa. Lisaks on varjualune ainult ühe mängija jaoks ja sinna ei saa kaks-kolm inimest sisse joosta.

Kõrgemad jalad maapinnast

Mäng algab nagu tavaliselt. Pärast juhi eest ära jooksmist kükitavad osalejad maas, pingil, palgil või kiiguvad ja tõstavad jalad maast üles. Seda, kes sellega hakkama saab, ei saa soolata. Kui kõik mängijad leiavad, et jalad on üles tõstetud, on liidril õigus neist kinni püüda. Ei ole lubatud pikka aega jalgu üleval hoida.

Üks selle mängu variante on Squat Tulle. Püüdja ​​ei saa puudutada mängijat, kes on juba kükitanud. Teises versioonis peetakse mõnda aega puutumatuks jooksjat, kellel õnnestus hüpata auku või hüpata lamavale kivile või kännule. Kolmas valik on "Abi". Sa ei saa tabada osalejat, kelle sõber on juba käest haaranud.

Kolmekordne Salki

Mängija, keda juht 3 korda järjest puudutab ja samal ajal hüüab: "Üks!" Kaks! Kolm!".

Ringkiri Salki

Maapinnale tõmmatakse suur ring ja mängijad seisavad mööda seda. Signaali peale jooksevad kõik ühes suunas ja üritavad eesjooksjat uhkeldada. See, keda puudutatakse, lahkub ketist. Signaali korral muudetakse liikumissuunda vastupidiseks.

Risti Salki

Mängu tuuakse sisse lisareegel. Kui juht ajab jooksjat taga ja teine ​​mängija ületab teed, peab püüdja ​​suunda muutma ja talle järele tormama. Tänu sellele suureneb protsessi dünaamika ja osalejad saavad üksteist aidata.

Õues mängimine arendab kiirust, osavust ja reaktsioonikiirust. Järelejõudmisega jooksmine on väga lõbus, nii et see meeldib nii lastele kui ka kooliealistele lastele.

Mängu "Silt" reeglid

Seda mängu on kõige huvitavam mängida suures seltskonnas. Leppige eelnevalt kokku mängu territooriumi piirid. Vesi (kvach) valitakse partiide või loendusriimi abil. Sildimängul on mitut sorti.

"Klassika"

Osalejad hajuvad eri suundades ja vesi püüab neile järele jõuda ja neid puudutada, see tähendab "määrida". Pärast seda, kui ta kedagi puudutab, muutub see, keda tervitatakse, kvachiks. Samal ajal peab ta seda kõigile mängijatele valjult hüüdma.

"Ma olen majas"

Mängu jaoks on vaja eelnevalt kindlaks määrata kohad (“majad”) - vaatetorn, liivakast jne. Kui sobivaid kohti pole, tõmmake lihtsalt asfaldile paar ringi. Seejärel algab mänguprotsess, vesi üritab kedagi puudutada. Samas on osalejatel õigus kasutada maju varjualustena, kuid mitte kauaks jääda. Mängust on rohkem hasartmänguversioon: maju on vähem kui mängijaid ja kahel inimesel on keelatud samas majas viibida. Väikeste laste jaoks on lihtsam variant - majapoos peetakse neljakäpukil kätega katuse kujul. Samal ajal peab teil olema aega hüüda: "Ma olen majas".

"Siltide ristumiskohad"

Mängu lisandub uus reegel: kui ühte jälitades ületab veetee teine ​​mängija, peab vesi seda mängijat jälitama.

"Kolmekordsed sildid"

Selle sordi eripära: soolatakse ainult osalejat, keda puudutatakse 3 korda, öeldes "ÜKS, KAKS, KOLM".

"Märgista kükiga"

Selle variandi puhul on keelatud määrida mängijat, kes on suutnud maha kükitada.

"Ühe jala seismine"

Poosi loetakse majaks, kui mängija seisab ühel jalal, haarates mõlema käega teise jala tagant kinni.

Video

Mängib 3 või enam inimest. Loosi või arvutuse teel valitakse üks juht - "salka". Kõik hajuvad mänguala kehtestatud piirides. Signaali peale hakkab juht mängijaid püüdma. See, keda “salka” puudutab, hakkab sõitma ehk püüdma ja endine “salka” jookseb kõigiga minema. Mängul pole kindlat lõppu.

Mängu sordid

"Märgista majaga." Põgenejatele joonistatakse maapinnale “maja”, kust põgenejad saavad “sildi” eest põgeneda, kuid neil pole õigust sinna kauaks jääda.

"Salki – jalad maast lahti" . "Siltidest" pääsemiseks peavad mängijad tõstma jalad maast üles, tõmbama end puu otsa, istuma maha või lamama, tõstes jalad üles. Sellises olukorras pole "salkal" õigust neid soolata.

"Salka - anna mulle oma käsi" . Selle valiku puhul hüüab sildi eest põgenev inimene: "Anna mulle oma käsi." Kui üks mängijatest võtab tal käest kinni, pole juhil õigust teda soolata. Kui kolm inimest korraga käest kinni hoiavad, võib “salka” iga viimastest halvasti välja näha.

"Salki - Crossers" . Põgenejad saavad üksteist aidata, joostes "sildi" ja põgeneja vahel üle tee. Niipea kui keegi ületab teed, peab juht ta kinni püüdma. Siin üritab jälle keegi sõpra aidata ja jookseb üle tee. Mäng seisneb selles, et juht peab kiiresti ümber lülituma ja tabama teed ületanud uue mängija.

"Silt ühel jalal" . Juht, nagu ka teised mängijad, hüppab ühel jalal. Võite vahetada jalga, millel hüppate, kuid mitte sagedamini kui pärast 5 hüpet. Juhi ülesanne on ühe jala peal hüpates suvalise mängija üle nalja teha. Soolane saab autojuhiks.

"Hunt" . Nad mängivad samamoodi nagu tavalist “silti”, ainult igal mängijal, välja arvatud juhil, “huntil”, on käes hunnik muru. Kui "hundi" jälitav mängija näeb, et ta on kinni püütud, võib ta muru maapinnale visata ja öelda: "Sinu rohi, hunt." Juht peab muru üles korjama ja alles seejärel jooksja jälitama. Muru võib visata vaid korra. “Hundi” tabatu lahkub mängust ja järgmises mängus viimasena tabatu saab “hundiks”. Saate määrata kaks juhti.

Põhineb N. Gurejevi raamatu “Aktiivne vaba aeg” materjalidel (Moskva, “Soviet Sport”, 1991)

Tavalised sildid

Üks mängijatest on juht, tema saab kinni püüda. Ülejäänud jooksevad minema. Keda juht tervitab (peopesaga puudutab), ühineb temaga ja püüab teised endaga kaasa. Olles püüdnud kolmanda, püüavad nad neljandat, viiendat jne, kuni saavad kõik kinni. Kui kõik on tabatud, algab mäng uuesti. Mängul on veel üks, lõputu versioon: see, keda juht tervitab, saab ise juhiks ja juhist, vastupidi, saab lihtne mängija. Mõnikord kehtestatakse mängijate kokkuleppel täiendav reegel: juhil ei ole õigust solvata kedagi, kes on teda varem solvanud.

Ringi märgid

Lumme joonistatakse suur ring (suvel saab ka seda mängu mängida, ring joonistatakse maapinnale). Mängijad seisavad ringis. Märguande peale jooksevad kõik üksteise järel ringi. Kui keegi kellelegi järele jõuab ja teda solvab, lahkub ta mängust. Järsku antakse valju signaali. Samal ajal peaksid kõik pöörama ja jooksma vastassuunas, püüdes eesjooksjat solvata. Võidavad need, keda ei õnnestunud lüüa.

Ristkontrollid

Mängija saab juhi tagaajamisest vabaneda, kui tema ja juhi vahele jookseb mõni teine ​​mängija. Sel juhul peab juht jooksma tema tee ületanud mängija järel.

Ketipulgad

Need erinevad tavalistest siltidest selle poolest, et mõnitatud mängija võtab juhil käest kinni ja jookseb teistele mängijatele järele. Järgmine võtab ühe selle paari käest ja nii edasi. Moodustub pikk juhtide kett, mis võib põgenejaid ümbritseda. Kui kett jooksmisel katkeb, siis juhib üks neist mängijatest, kes käed lahti lõi. Kumb neist kahest otsustatakse loosi teel (näiteks “kivi, paber, käärid”).

Peruu salochki

Need erinevad tavalistest selle poolest, et kui mängijad hoiavad käest kinni, ei saa neid solvata. Seetõttu hüüab mängija, kui ta näeb, et oht on lähedal,: “Appi!” ja üks mängijatest jookseb ja annab talle käe.

Ahvisildid

Juht peab jäljendama ahvina põgenejat. Näiteks kui jälitav ootamatult (jooksja teeb selliseid asju meelega) hüppab ühel jalal, siis peaks juht talle ühel jalal järgi hüppama. Kui juht ei jõudnud õigel ajal jooksja liigutusi korrata, siis “määrimine” ei lähe arvesse ja jooksjale antakse 5 sekundit uuesti põgenemiseks.

Vampiirisildid

Kõik mängijad jagunevad võrdselt kahte meeskonda. Sama meeskonna mängijad on tähistatud kui "Inimesed": nad on tähistatud kas helepunaste sallidega kaela ümber või helepunase laia teibiga, mis on mähitud ümber mõlema käe biitsepsi. Teise meeskonna mängijad on tähistatud kui "vampiirid" ja neil ei ole peavõru markereid. “Vampiiride” eesmärk on tabada võimalikult palju “Inimesi”, kellest pärast tabamist saavad ka “Vampiirid”. Mängu peamine võlu seisneb selles, et “Vampiiridel” puuduvad sidememarkerid ning “Inimesed” on pidevas pinges ning valmis mänguala täitvate “Vampiiride” eest põgenema. Mäng on läbi, kui tabatakse viimane "Mees". Pärast seda vahetavad meeskonnad tavaliselt rolle ja algab teine ​​mäng. Selle mängu hea asi on see, et pole võitjaid ega kaotajaid, nii et sõprus võidab alati lõpuks.

Haisev

Võtke pall, kalts või köiepall - "haisutaja". Juht viskab haisu ühele teisele; kui tabab, siis ta sõidab. Kui vahele jäi, jookseb ta haisva järgi.

Kui hoovis on kõrge spordivarustus (käetangid, seinalatid), mängivad nad ka seda versiooni: juht kõnnib maas, ülejäänud asuvad peal.

Nõiad

“Nõidade” teine ​​nimi on “tee-tee-aita välja”.

Kõige sagedamini mängitakse neid hoki- või rulluiskudel. Mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks: “nõiad” (umbes 1/3 mängijatest) ja “jooksjad” (2/3).

Kui nõid määrib põgenevat inimest, siis ta “lummab” ta ära – ta naaseb kohta, kus teda määriti, ja seisab liikumatult. Üks jooksjatest võib teda "nurjustada". Nõiad võidavad, kui nad loitsuvad kõiki, ja need, kes põgenevad, võidavad, kui nad ei luba nõidadel seda ettenähtud aja jooksul teha.

Jooksja, kes lahkub saidilt, muutub "lummatuks". See, kes langes nõia vahetusse lähedusse – ka. Kui nõid kohe pärast puudutust kukub või lahkub kohast, vabaneb määrdunud. Käega saab puudutada mis tahes kehaosa/riietust/varustust, sealhulgas uiske. Keelatud on vabastada "nõiutud" inimest, kes ei ole oma kohale naasnud. Võimsad tehnikad on keelatud. Need, kes on nõiutud, ei saa moodustada ahelaid, mis vabanevad koheselt, kui mõni neist on "nummutatud".

Kui mängus on rohkem kui 10-15 osalejat, kasutatakse sõitjate ja põgenejate märkimiseks sageli värvilisi peapaelu või paelu.

Pealkirjad

Reeglite lihtsus, keerukate seadmete, hoonete jms vajaduse puudumine tõi kaasa mängu äärmise levimuse, mis sai Venemaa erinevates piirkondades ja endistes liiduvabariikides palju nimesid. Näiteks mängu kõige lihtsamal "lõputul versioonil" (vt ülalpool jaotist "Tavalised sildid") on näiteks vähemalt 37 nime.