Ametlik teadaanne “Middle-Earth: Shadow of War. "Mängu tegemine nii tuntud universumis on nagu miiniväljal kõndimine," intervjuu "Middle-Earth: Shadow of War" kogukonna juhiga. Millist mõju avaldab Talion sellele maailmale? Kuidas

Warner Bros. Interactive Entertainment kuulutab välja mängu " Keskmaa: sõja vari", jätk kuulsale rollimängule "Middle-earth: Shadow of Mordor", mis pälvis üle 50 erineva auhinna, sealhulgas Game Developers Choice Awards'i järgi "Aasta mäng", "Silmapaistvate saavutuste eest arenduses". "D.I.C.E. Auhinnad, aga ka BAFTA auhind mängudisaini eest. Uus mäng firmalt Monolith Productions " Keskmaa: sõja vari"jätkab lugu metsavaht Talionist ja Celebrimbori kummitusest. Nüüd peavad nad tungima vaenlase armee tagalasse ja pöörama Mordori väed Pimeda Isanda enda vastu.

Mängus" Keskmaa: sõja vari"Peate kasutama uue jõurõnga jõudu ja võitlema kohutavate ja võimsate vastastega - sealhulgas nazgulide ja isegi lord Sauroniga. Uus avatud maailma seiklus on täiustatud nemesise süsteemiga täiesti ainulaadne. Mängija tegevusest tingitud muutused mõjutavad kogu mängumaailma, milles sõna otseses mõttes sõltub kõik sinu otsustest ja tegudest – maastikust tegelasteni.

Mäng " Keskmaa: sõja vari"on saadaval 25. augustil 2017 Xbox One'i, Project Scorpio, PC (Xbox Play Anywhere toega), PlayStation 4 ja PlayStation 4 Pro jaoks.

"Monolith Productions on pühendunud sellele, et muuta mäng võimalikult isikupäraseks, pakkudes veelgi rohkem funktsioone ja veelgi köitvamat lugu,– märgib Warner Brosi president. Interaktiivne meelelahutus David Haddad. – "Middle-Earth: Shadow of War" on žanris uus sõna tänu uuendatud vannutatud vaenlaste süsteemile ja võimalusele luua oma ainulaadne tee läbi Keskmaa avaruste.
“Mäng “Middle-earth: Shadow of Mordor” võeti uskumatult soojalt vastu. Nüüd püüame täiustada selle kõiki aspekte - maailma, lugu, rollimängusüsteemi, mänguviisi ja loomulikult iga mängija ainulaadset suhtlust nemesise süsteemiga,– lisab Monolith Productionsi asepresident Michel de Plater. – Oleme ise Keskmaa kauaaegsed fännid. Meil on tõeline au, et saame selle vapustava fantaasiamaailma ellu äratada. Ja me ise ei jõua ära oodata, et näha kõiki uskumatuid seiklusi, mis mängijaid tabavad.

Progressiivne vaenlase süsteem muudab iga loo ainulaadseks, kuna protseduuriliselt loodud vaenlased suudavad meeles pidada iga kokkupõrget ja iga lahingut, mille käigus kujundatakse nende isiksus, tugevused ja nõrkused. Mängu üks peamisi omadusi " Keskmaa: sõja vari“toetajate esilekerkimine, mille abil mängitakse välja täiesti uusi lugusid, mis räägivad lojaalsusest, reetmisest ja kättemaksust. Nemesise süsteem saab ka uusi funktsioone. Selle abiga muutub kindluste ümbrus, mis tähendab, et saad veelgi rohkem vabadust kindlustuste hõivamise strateegia valikul – samas muutub mängumaailm ise sama ainulaadseks kui orkide armee.

Mängu sündmused" Keskmaa: sõja vari"jätkab sarja esimese peatüki süžee ja viitab ajavahemikule Hobbiti ja Sõrmuste isanda vahel. Mängijaid ootab veelgi rikkam maailm, mis on asustatud vaprate kangelaste ja reeturlike kurikaeltega, üllatades pidevalt arvukate atraktsioonide, ootamatute vaenlaste ja loo individuaalse lähenemisega.

Programmi Xbox Play Anywhere toetab saate osta mängu digitaalse versiooni " Keskmaa: sõja vari"ja mängida nii Xbox One'is kui ka Windows 10-ga arvutis. Edusammud, ostetud lisandmoodulid ja teenitud saavutused on mõlemal platvormil samad.

Lisateavet mängu kohta « Keskmaa: sõja vari» võimalik kl

“Sõrmuste isand” on kahtlemata kultusteos, millest sündis tohutu fantaasiauniversum, mis inspireeris ja inspireerib tänapäevalgi tuhandeid eri põlvkondade ja žanrite autoreid. Mitte ainult kirjanduses, vaid ka kinos, muusikas, koomiksis, videomängudes. Kõikjal võib leida teoseid, mis on ühel või teisel viisil inspireeritud Keskmaast, hobitite seiklustest, Sauroni julmustest ja lõputust sõjast. Nii otsustas Monolith stuudio mitte kõrvale jääda, unustamata saada inspiratsiooni Rocksteady kolleegide loodud Arkham Batmani seeriast. 2014. aastal andis meeskond välja "Mordori varjud"- avatud maailma põnevusmäng, mis tutvustas ainulaadset "Nemesise" süsteemi, sundides vaenlasi arenema, muutuma tugevamaks, kätte maksma ja eksisteerima koguskriptidest sõltumatult.


Esimene streik on muutumatu alus

Kolm aastat on möödas ja nüüd on meil jätk - "Keskmaa: sõja vari". Järg võtab J.R.R.-i universumis jätkuvalt sama julge ja otsustava pöörde. Tolkien, kes räägib meile sündmustest, mis väidetavalt leidsid aset Hobiti ja Sõrmuste isanda seikluste vahel. Originaali tundmine pole aga mängumaailma sukeldumise nõue. Esimese mängu kangelane Talion, surnud metsavaht, kelle vaim ühines iidse päkapiku sepa Celebremori kummitusega, jätkab oma hävitamise ja kättemaksu teed, et peatada pahameele, mida orkid Pimeda Isanda juhtimisel võitlevad. teevad.

Selles mängus on rohkem tegelasi, sealhulgas naisi – ämblik Shelob, päkapikk Eltariel, metsavaim Karnan ja tüdrukrüütel Idril. Loodan, et mängu ilmuvad vähemalt Elathrieli ja Idrili DLC-nahad, nagu Litharieli puhul esimeses osas.


Seekord meie paar ei saa hakkama kahes kohas kaostamise ja orkide purustamisega, selle asemel pakub mäng viit ala, erineva kliima, atmosfääri ja funktsioonidega. Kuigi atmosfäär on igal pool sarnane – see on sõda, lõputu võitlus pimeduse ja valguse vahel, kui tsiteerida rühmitust Rebellion. Igal alal on oma kindlus, mis tuleb vallutada ja rünnakute eest kaitsta. Kindlusi eristavad üksteisest nende mõõtmed, ruumikus ja asukoht võtmepunktid, mis koos alade omadustega pakuvad mängumaailmale head vaheldust.

Teine löök - uue graveeringu tutvustamine

Kuid funktsionaalsest vaatenurgast ei erine kõik valdkonnad sellest, mida me Mordori varjus esile tõstsime. Gorgorothi vulkaaniline maastik ei põleta Talioni kontsi, Nurneni sood ei määri neid ja Sergosti lumi mõjutab peategelast vähe. Või tema vastased. Need kõik on vaid visuaalsed efektid ja kaunistused, ei midagi enamat. Kõigil aladel anname jalaga tagumikku orkidele, kes mängu esimese kahekümne-kolmekümne tunni jooksul oma mitmekesisusega põrgut rõõmustavad: “Shadows of Waris” on vaenlaste klasside arv kasvanud, need on muutunud mitmekesisemaks. välimusega ja koopiate arv on oluliselt suurenenud. On ka huumorit - on ork-riimuja, kes räägib värssis, on orkbard, kes on valmis laulma tervituslaulu.

Mängus on mitu orki, kellest saavad meie kohustuslikud kaaslased, kas pikemaks või lühikeseks ajaks. Need tegelased on lihtsalt suurepäraselt arendatud, dialoogid nendega on suurepärased, neis on karismat ja head huumorit. Üldiselt õnnestus järjes orkide kallal isegi paremini kui põhisüžees, mis on küll piisavalt huvitav, et sind ekraanile kleepida, kuid siiski liiga veniv, mis ei lase seda tajuda ühtse narratiivina. . Teisest küljest on see probleem enamiku avatud maailma mängude puhul – mängija läheb alade avastamisest ja kõikvõimalike külgmiste näpunäidete tegemisest väga hinge, mis on sageli stsenaariumi läbimiseks vajalik.

Isegi rumalaid orke üllatavad hämmastavad eksirännakud. Nagu see ülaloleval pildil.


Kolmas löök - sulgeme rõnga

Oma rännakutel läbi Mordori püüab Talion mitte ainult Sauroni ridades kaost tekitada, vaid ka luua oma võimu. Siin tulevad talle appi kaaslased – saame määrata kangelasele ühe või mitu ihukaitsjat, kes ta raskesse olukorda päästavad, võtavad endaga kaasa taltsutatud orkide salga ja käsivad neil laagrisse tungida, graug välja kutsuda või taltsutada. lähedal lendamas draakon. Asukohad on täidetud suhtlemise ja kasumi teenimiseks mõeldud objektidega: laekad rahaga, Keskmaa maailma saladusi paljastavate esemete kogumine, kurjade kärbeste tarud, ämblikupesad, grogitünnid, jääpurikad ja korjused karagorite söötmiseks. Seda kõike saab kasutada oma vaenlaste vastu. Ühe sellise tegevusega saab tappa palju orkiülemaid!

Kolmkümmend tundi hiljem, ja ma olen mänginud üle viiekümne ega ole veel plaatinakarikat saanud, hakkavad kohtumised orkidega veidi väsitama. Tervitusmärkusi korratakse mitu korda, ka orkide tüübid pole lõputud ja sellest kõigest ei saa mööda vaadata. Tahad lihtsalt lihvida missioone kogemuste, raha ja ohvitseride värbamise pärast, sest salajase tõelise lõpuni viiv neljas tegu on pühendunud mängija täielik mõnitamine. Ja mäng näib teile ütlevat: "Ei, mu sõber. Võtke aega, kohtuge viiekümnendat korda ork Pushkrimpiga, kuigi nüüd uut tüüpi, kuulake 101. korda luuletusi kõnelevast orkist ja vaadake siis mitukümmend lahingut auku. Ja seda kõike ei saa mööda vaadata.»

Orkid teavad, kuidas surma petta, st teisest maailmast naasta, meid reeta, sekund enne viimast lööki lahingust põgeneda, lõpukäikudest põgeneda ja tervist täiendada. Kõik see töötab juhusliku generaatori kontrolli all.


Neljas löök – eriliste puudutuste aluse panemine

Kaevuvõitlus on uus ja lahe funktsioon, mille abil saate oma orke ilma kaotamata üles pumbata, tõstes nende taset. Peaaegu igal alal on kolme tüüpi auke: ussidele, sõdalastele ja võitjatele. Esimestel osalevad madala tasemega võitlejad, teistel keskmised võitlejad, viimastel aga tõelised koletised. Kaevud on viis muuta oma kapten juhiks, viies kindlusesse spiooni. Talle piisab teise kapteni alistamisest. Võidu tõenäosus sõltub mitmest tegurist: orki tasemest, nõrkustest ja tugevatest külgedest. Näiteks panin vastamisi 30. taseme orki tasemega 39 ja ta saavutas üsna kerge võidu tänu sellele, et tema tugevad küljed andsid talle võimsa eelise vaenlase ees. Ta oli osav, kuid vastane oli kohmakas.

Overkilli trofee langeb, kui saadame kaks oma alluvat auku võitlema. Üksteise vastu
muidugi. Seal on ka lahe “Vend venna vastu” karikas, kuid see esitatakse tavalises mängus.


Kui ala läheb mängija kontrolli alla, muutuvad šahtid peamiseks pumpamise tööriistaks. Valime oma orki, keda tahame uuendada, saadame selle ükskõik millisesse kolmest boksist ja vaatame, kuidas ta juhusliku vaenlasega võitleb. Võidab? Suurepärane, ta saab taseme ja toob meile boonuseid. Kaotada? Kahju, vaene mees, aga nüüd on aeg isiklikult auku laskuda ja võitja värvata. Kellele luusereid vaja on?! Mängijal puudub füüsiline mõju boksis peetavatele lahingutele ja ta ei saa lahingusse sekkuda. Niisiis, siin töötab klassikaline skeem "äri ja naudinguga ühendamine": tegeleme oma asjadega, loeme "Sõrmuste isandat", vaatame "Hobitit" ja samal ajal klõpsame orkidel, saates nad auku. . Ärge raisake väärtuslikku aega asjata.

Viies löök – kas sõrmus on rikastele?

Muidugi, kui tahad lihtsalt mängu lüüa ja siis YouTube'is tõelist lõppu vaadata, nagu paljud seda kindlasti teevad, siis pole vaja boonusteo monotoonsete, igavate ja arusaamatult tehtud sündmuste pärast kümneid orke jahvatada. Sul pole tegelikult auke vaja. Kuid ilma nendeta on peaaegu võimatu viimase peatüki okastest läbi saada. Kui teil pole piisavalt lisaraha, et osta kuldseid laekaid, mis sisaldavad kõrgeid ja legendaarseid orke. Saate neid saada ka hõbedastes kastides, mis on ostetud mängusisese valuutaga, kuid selle tõenäosus on palju väiksem. Näiteks ostsin mitu kuldset rinnakorvi, millest igaühel on garanteeritud legendaarne ork, ühes kaks. ~100 hõbekirstust sattus mulle umbes viis-seitse legendaarset orki.

Kas see rikkus mängu ära? Ei. Hoolimata kogu negatiivsusest, mida paljud meist “rüüstamiskastide” ja muude mikrotehingute suhtes tunnevad, saavad päris sularaha laadivad mängijad võimaluse säästa ainult reaalaega, mis, nagu me teame, on raha. Nad ei saa tavaliste mängijatega võrreldes tegelikku eelist ja võrgusuhtlus Shadow of Waris on asümmeetriline, sõltudes sageli pigem mängija enda oskustest kui selle maailma omaniku kindlustuste tugevusest, kuhu nad tungivad.


Kuues löök – sädemed põletavad nahka

Edenedes kogete mängu põhimehaanika tõttu palju rohkem "põletusi" kui sunnitud mikrotehingute tõttu, millele te enam tähelepanu ei pööra, kui lähete Internetist ja foorumitest kaugemale. Eelkõige kannatab uue mängu võitlussüsteem samade teravate momentide all, mis olid esimeses osas, ja on ka Rocksteady lahingu lahutamatud tunnused. Kõik need saab rühmitada kategooriasse, mida nimetatakse "mängija kavatsuste äratundmiseks".

Ma ei tee ilma näideteta, sest need on nii olulised (ilma sarkasmita). Kui mängija võitleb kapteni või juhiga, on tavalistel orkidel kalduvus ilmuda eikusagilt ja segada. Ja sageli liituvad nendega kõikvõimalikud intelligentsed ja poolintelligentsed elusolendid: olog-hai, nad on ka trollid, karagorid, graugid ja draakonid. Sa lihtsalt tegeled nendega ja keskendud oma sihtmärgile, kui äkki lendab kohale nool ja siis süttib vasturünnaku indikaator. „Su ema on nii ja naa,” mõtled sa ja püüad mitte enam kesta peale aega raisata. Siit tulevadki hädad.

Iga looma juhtimine on ainulaadne, kuid mitte alati mugav. Eriti kui mängid draakonina suletud kosmosemissioonidel. Kõigega on vaja harjuda – graugide kohmakuse ja loidusega, karagorite väledusega ja madude purjus lendudega.


Esiteks ei saa mäng tihtipeale aru, mida mängija täpselt teha tahab – hüpata üle vaenlase või veereda tema jalgade vahel (trolli puhul, millest ei saa üle hüpata, aga Talion järjekindlalt proovib!). Teiseks ajab mäng sageli segamini vaenlase vallutamise (“ringi vajutamine”) liikumisega, mis on ette nähtud “ringi” vajutamiseks - minu puhul on see külmetav löök. Kolmandaks ei saa mäng sageli aru, millist vaenlast sa vallutada üritad. Vallutamine ei toimi mitte ainult viivitusega, vaid see töötab katkise kapteni asemel tavalisel lollil orkil! Mängisin sellega täna õhtul meelega ringi ja kontrollisin seda. Olukord: kaks kaptenit, üks on katki ja seisab mulle lähemal, teine ​​on agressiivne ja on mitu meetrit kaugemal kui esimene. Keda mäng püüab vallutada, kui vajutate "ringi"? Saate aru... Oli võimalik ette kirjutada adekvaatsed prioriteedid.


Kas seitsmes löök on piitsutamine?

Ka ülejäänud lahingusüsteem jääb samaks. Talion oskab mõõka vehkida, lööke pareerida, võimsaid vastulööke sooritada, vaenlastest üle hüpata, loomi taltsutada ja kaunilt tükeldada kõike, mida saab hakkida. Mehaanika on seesama Batmani seikluste seeria "Arkham" koos kõigi selle funktsioonidega, mis on maitsestatud täiendava imamiskihiga ja kohese teostusega. Kangelasel on vibu, mida ta kasutab tänu Celebrimori kummitusele meisterlikult ja suudab sihikule võtmise ajal ajavoolu korraks aeglustada. Enamikku Talioni käike saab täiendada ja varustada lisafunktsioonidega: külmutamine, mürk, süüde, suurem vargus, hüppelaskmine ja palju muud. Oskusi on palju ja nende kõigi täiendamiseks peate palju lihvima.


Kaheksas löök – äkiline hullus?

Talion teab ka, kuidas salaja tappa või metsikult vaenlast hävitada, kastes ümbritsevad orkid õuduse vaaku. See mehaanik, stealth, on "Shadows of Waris" rakendatud sama käänuliselt nagu "Shadows of Mordor". See on olemas mitmekesisemaks muutmiseks, mõne peamise missiooni ja paljude teiseste eesmärkide saavutamiseks. Kuid tegelikult toimib see vähem nagu salatsemine ja pigem üllatus. Mulle tundub, et just nii oleks pidanud seda tõlkimise ajal nimetama. Fakt on see, et kui kihutate päkapikukiirusel läbi kogu laagri, siis kaks tosinat vastast häbenevad teist eemale ja ründate üht neist teravalt - see pole vargus, vaid üllatus. Veelgi enam, konkreetsele orkile, kes sai maksa surmava annuse terast. Kuid mäng peab seda varjamiseks. Seega lahendatakse vargsi + aega hõlmavad ülesanded banaalse jooksuga läbi vaenlase laagri koos mitme äkilise hävitamisega. Ja mind ei huvita, et kolme kaptenipeaga ork-draakon sulle järele tormab.

Minu arvates on Eltarieli missioonid kõige huvitavamad. Ja mitte blondi päkapiku pärast, vaid sellepärast, et nad näitavad nazgulite lugusid. Isegi kui mitte nii palju, kui tahaksime.


Ent vaatamata pealesunnitud, ma ütleks isegi, et karikatuursetele, hiilivatele, täbaratele hetkedele lahingusüsteemis ja venivale narratiivile mängib “Shadow of War” väga hästi. Projekt on loomulikult kütkestav ja selle jõudlus PlayStation 4-s on erakordselt meeldiv. Hea joonistuskaugus, kena vaenlaste animatsioon, lahe originaalne häälnäitlemine, stabiilne kaadrisagedus, laseb vaid aeg-ajalt veidi alla kukkuda. Tavalisel konsoolil. Kõikvõimalikud mehaanilised vead on Assassin’s Creedi parimate traditsioonide kohaselt avatud maailma mängudes ja parkuuris juba nii juurdunud, et pöörad neile tähelepanu, kuid ei saa enam nii vihaseks kui varem. Räägime probleemidest, kui tegelane klammerdub mittevajaliku astangu külge, keeldub sõrmi lahti löömast ja hüppamast, klammerdub mõne nähtamatu tekstuuri külge jne. See kõik on siin, nagu esimeses osas.

Üheksas löök – kõikvõimsus, mis ühendab Mordorit

Mäng töötab hästi ka võrgus ja võrgus suhtlemist on kolme tüüpi: väljakutsete täitmine (sealhulgas esmaklassilise kulla saamine), teistele mängijatele kättemaksu võtmine ja nende losside piiramine. Väljakutsed muutuvad iga päev ja neid on lihtne täita, online-kättemaks ei erine tavalisest kättemaksust, nagu ka kindluse piiramine on peaaegu identne kohaliku omaga: peame jõudma troonisaali ja alistama maade valitseja. Mängija, kelle maailma me tungime, ei kannata meie tegude pärast! Täpselt nagu me oleme teiste tegudest. Lihtsalt lõbu pärast ja sõjatrofeede nimel, mille iga tuhande kohta on laekas boonustega. Veeb on ka suurepärane viis paljude legendaarsete varustuse leidmiseks.


Lõpetuseks tahaksin öelda natuke trofeede kohta - võtsin “Shadows of Mordori” plaatinakarika 38 tunniga. Mul on sellest mängust juba peaaegu 60 tundi möödas ja trofeesid on veel hankimata. Ainult mõned, aga ma ei taha neid veel lihvida. Hüpoteetiliselt oli selle aja jooksul juba võimalik saada plaatinat, kui te ei kulutanud liiga palju aega kaptenite hävitamisele, täielikule domineerimisele kõigis kohtades ja võrguülesannetele. Kui ostad kuldseid laekaid, siis jah. Kuid ärge unustage, et "Shadows of War" orkid on alatud pätid ja sageli reedavad. See tõsiasi kehtib ka ostetud kastide legendaarsete võitlejate kohta, nii et mõelge enne täiendavate vahendite investeerimist kaks korda järele.

Pimedal teel!


Kümnes löök on uue Overlordi vääriline sõrmus

Middle-earth: Shadow of War on väärt järg Mordori varjule, Monolithi lahtisele ümberjutustamisele Hobbiti ja Sõrmuste isanda vahel kaotatud sündmustest. Mängumaailm on muutunud kordades suuremaks ja rikkamaks, Nemesise süsteem on viidud täiesti uuele tasemele, orkide vahelised gladiaatorite lahingud ja kindluste vallutamine on mängule vaheldust lisanud. Siiski on kärbes salvi sees: narratiiv tundub veniv, juhtnupud on täis samu ebamugavusi nagu originaalis ja tee tõelise lõpuni on nagu aeglane alasti paraad läbi okaspõõsa, milles pesa on. äge herilased on peidetud.


Arvustus on kirjutatud mängu digitaalse versiooni põhjal, mille kirjastaja toimetustele andis.

Sõrmuste isanda ainetel põhinev avatud maailma rollimäng, millel on suurepärane võitlusmehaanika ja ainulaadne rollimängusüsteem.

Sündmused Keskmaa: sõja vari leiavad aset The Hobbit ja The Lord of the Rings vahel ning peategelased Talion ja Celebrimbor võltsisid Sauroni väljakutseks Ühe Sõrmuse koopia. Lõplikuks võiduks on neil vaja tugevat armeed, mille loomine võtab olulise osa mänguajast.

Middle-earth: Shadow of Warit ei saa nimetada tugeva süžeega mänguks – sündmused on etteaimatavad ja esitluses pole midagi huvitavat. Kuid mänguviis on kindlasti projekti tugevaim külg. Peaaegu kõik mängukohad on avatud, vaba läbipääsuga – alati on valida mitme ülesande vahel, millest igaüht saab erineval viisil täita. Enne lahingut tasub uurida oma vaenlaste nõrkusi – ühed kardavad tuld, teised on immuunsed mürkide või teatud tüüpi rünnakute suhtes. Mõnel juhul saab ka ilma kakluseta hakkama – näiteks hiilida hiilima, mürgitada kannu veini, mille ihaldatud tegelane siis ära joob.

Shadow of Wari maailm elab pidevalt oma elu – igal kaardil on hajutatud palju orkihõime, mille juhid on omavahel keerukates suhetes: nad on sõbrad, on vaenujalal, sõlmivad liite jne. Mõnda ülesannet täites võib maailma "poliitiline kaart" kergesti muutuda - näiteks kõrvaldab üks orkidest oma rivaali ja muutub veelgi võimsamaks.

Poliitikas peate mõistma väikseimaid detaile – ilma selleta ei saa te võita. Mõned orkid tuleks kõrvaldada, teised tuleks teha teie liitlasteks. Igal juhil on palju tugevaid ja nõrku külgi, lemmikvõitlusvõtteid, foobiaid, vaenlasi ja sõpru. Samuti peate neid oma armeesse meelitama erinevatel viisidel - alates hirmutamisest ja altkäemaksu andmisest kuni originaalsemate käikudeni.

Peategelase armees olles jätkavad juhid üllatuste esitamist. Kellelegi võib järele tulla sõber või vaenlane (teisega peate tegelema), keegi reedab peategelase kõige olulisemal hetkel. Võite alati ühe ohvitseridest kaasa võtta ihukaitsjana tegutsema - see lihtsustab lahinguid oluliselt, kuid lisab ka probleeme, kuna mängumaailm reageerib teie kaaslasele ja kui tal on kellegagi halvad suhted, siis need saavad peategelase probleemid.

Seltsimeeste kogumise põhieesmärk on tungida järgmisele kindlusele, mis asub Sauroni teel. Kindluse kohta tuleb eelnevalt koguda teavet, olles õppinud seda kaitsvate juhtide tugevused ja nõrkused, tutvustada spioonid, valida oma armeesse sobivaimate võimetega orkid ja seejärel viia armee lahingusse, mis näeb välja nagu klassika. rünnak kindlusele - katapultide, piiramisvarustuse ja paljude sõduritega mõlemal küljel.

Meie sait andis Shadow of War kaheksa kümnest. Mängul puudub lugu ja mõned kõrvalülesanded on liiga korduvad. Lisaks tekitasid mikrotehingud palju kriitikat – vaatamata sellele, et Shadow of Wari eest tuleb maksta täishinda, leidub seal laekaga laekasid, mille ostmine läbipääsu oluliselt lihtsustab. Mängul on hea võitlussüsteem, huvitav orkide juhtimine ja loomulikult ainulaadsed rünnakud kindlustele. Lisateavet selle kohta saate lugeda meie mängujuhendist ja uurida seda ka lugude kampaaniat mängides.

John R.R. fännid. Tolkien hakkas rõõmustama eile õhtul, kui eelseisva teadaande kastikujundus netti lekkis, kuid me ei pidanud kaua ootama ja täna on meie käsutuses väga muljetavaldav filmitreiler filmist "Middle-earth: Shadow of War".

Keskmaa süžee: Mordori vari keskendus Talionile, Gondori metsavahile, kes tapeti Sauroni Musta Käe poolt ja kelle vaim sulas kokku päkapikk Celebrimbori kummitusega. Uus mäng toimub Hobbiti ja Sõrmuste isanda vahelisel perioodil, Talion ja Celebrimbor naasevad ning seekord saavad nad uue sõrmuse, mis suudab allutada Sauroni enda võimu.

Siin on ametlik kokkuvõte: Middle-earth: Shadow of War on järg kriitikute poolt tunnustatud märulimängule Middle-earth: Shadow of Mordor, mis pälvis üle viiekümne auhinna, sealhulgas aasta mäng Game Developers Choice Awardsil, silmapaistvad saavutused arenduses D.I.C.E. Auhinnad, aga ka BAFTA auhind mängudisaini eest. Monolith Productionsi uus mäng Middle-earth: Shadow of War jätkab Talioni ja Celebrimbori lugu, kes peavad tungima vaenlase armee tagalasse ja pöörama Mordori väed Dark Lord Sauroni enda vastu.

Mängu esimest mängu näidatakse 8. märtsil ning väljalase on kavas 10. oktoobril 2017 PC, PlayStation 4 ja Xbox One jaoks.

Mäng on müügis Keskmaa: Sõja vari, mis põhineb John Tolkieni universumil.

"Keskmaa: Mordori vari" suurepärane mehaanika kasutamine Assassin's Creed ja tutvustas Nemesise süsteemi. Lisaks kohandas projekt huvitavalt maailma "Sõrmuste isand" videomängu formaadis. Originaali süžee lõpeb sellega, et Tilon ja Celebrimbor otsustavad luua uue sõrmuse, mis oli piisavalt võimas, et Sauronile väljakutse esitada.

Kuivõrd erineb aga järjejutt kaanonist?

  • Maailmas "Sõrmuste isand" Võlurõngaid on kakskümmend: kolm päkapikkudele, seitse päkapikkudele, üheksa inimestele, viimane kuulub Sauronile. Ühe sõrmuse jõud annab talle domineerimise kõigi teiste võlusõrmuste üle, välja arvatud need, mis on tehtud pärast seda. Celebrimbori plaan hõlmab uue sõrmuse loomist, mis romaanide loo pisut rikub.
  • Selgub, et Isildur on üks üheksast nazgulist. Talion avastab, et teda ei tapetud, kui teda nool tabas. Selgub, et Sauroni mehed leidsid Isilduri ja viisid ta Mordori, kus ta oli sunnitud kandma üht üheksast meessõrmust. Raamatutes jääb tema edasine saatus kahtluse alla.

  • Sissejuhatus "Varjude sõda" toimub Minas Itili linnas. See on Gondori viimane bastion Mordoris ja selle hävitamine oleks kuningriigile suur kaotus. Mängus näib, et linna piiramine on just alanud, kuna sõdurid on just alustanud aarde eemaldamist. Raamatutes kestis linna piiramine tegelikult kaks aastat, enne kui see lõpuks langes ja nimetati ümber Minas Morguliks.
  • Celebrimbor ei ole jõu ja maagia poolest võrdne Sauroniga, kuigi ta on surnud. Raamatutes pole Sauronil võrdset.
  • Sauron loob üheksa Nazugolit aastal 2251, kuid aastal Sõja vari kaks uut liiget ilmuvad sellest sündmusest palju hiljem.


  • Ühe sõrmuse hävitamine tähendas, et Sauron ei suutnud filmides oma keha taastada. Sauron suutis oma füüsilise keha raamatutes taastada, kuid uue kuju saamiseks kulus tal palju sajandeid. IN Sõja vari ta ilmub uues kehas, mis paneb imestama, miks ta seda varem ei teinud.
  • IN Sõja vari Selgub, et Helm Hammerhand on üks nazgulitest. Probleem on selles, et raamatutes suri Helm lahingus ning tema surnukeha leidsid ja matsid tema sugulased.
  • Üks Sauroni huvitavamaid külgi "Sõrmuste isand" on see, et me ei näe teda kunagi ja ta ei räägi kunagi. See on mängus.

  • Balrog on Sõrmuste isanda üks hämmastavamaid asju. See on hiiglaslik tuline deemon, mis tõmbab võimsa Gandalfi endaga kaasa. Probleem on selles, et Durin's Bane'i peetakse viimaseks omasugusteks, kuid Sõja vari saame teada, et Sauronil on Balrog, kes on üks tema kindralitest.
  • Shelobi pilt "Sõja varjud"- see on täpselt vastupidine tema kirjeldusele raamatutes. Filmis "Sõrmuste isand" oli Shelob iidne ämblik, kes oli enne Sauroni ja ei puutunud temaga kunagi kokku. IN Sõja vari Shelob võtab seksika naise kuju, kes aitab Talionit võitluses Sauroni vastu.